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Impuls

PandaScore: Wenn man sich auf den E-Sport einlässt, geht man „all in“

By - 5. April 2022

Da ein großer Anbieter angibt, dass der Umsatz mit E-Sport-Wetten nach Fußball an zweiter Stelle steht, und ein anderer meint, dass dieser Sport an die Tür von Basketball klopft, ist es verständlich, dass die E-Sport-Akteure ihre Frustration zum Ausdruck bringen, wenn ihr Produkt als Nische dargestellt wird.

Oliver Niner, Vertriebsleiter bei PandaScore, sagt, E-Sports sollten nicht zu einem Sportwettenangebot hinzugefügt werden, um das stagnierende Wachstum bei anderen Produkten oder die mangelnde Innovationsfähigkeit aufgrund der geringen technologischen Bandbreite und der Behinderung durch Regulierung auszugleichen.

Esports ist ein Produkt, das funktioniert und nachweislich äußerst beliebt ist, wenn die Betreiber bestimmte Prinzipien befolgen.

Was sind die wichtigsten Erkenntnisse des Whitepapers?

Wir sind an das Whitepaper aus der Perspektive eines Betreibers herangegangen, der ein erfolgreiches E-Sport-Produkt liefern möchte. Eine der wichtigsten Erkenntnisse des Papiers ist, dass es zwar unterschiedliche Ansätze für den Erfolg im E-Sport gibt, es aber bestimmte Bereiche gibt, die anders behandelt werden müssen als bei einem Standard-Sportwettenprodukt.

Im Wesentlichen können Betreiber durch die Befolgung bestimmter Grundsätze ihren eigenen E-Sport-Kundenstamm erschließen. Wir haben versucht, objektiv zu sein, indem wir uns nicht nur an Partner gehalten haben, die mit uns zusammenarbeiten, sondern auch an solche, die mit unseren Konkurrenten zusammenarbeiten, die unterschiedliche Arbeitsmethoden haben, wie zum Beispiel Pinnacle und Genius.

Was ist die nächste Iteration für den E-Sport?

Kundendaten verarbeiten und verstehen. Als Datenlieferant haben wir keinen Zugriff auf diese Informationen und sind gerne bereit, bei Gelegenheit einzugreifen. Wenn wir mit eSports derzeit bei Punkt III angelangt sind, geht es bei Punkt IV darum, wirklich zu verstehen, wie ein eSports-Wetter aussieht und, was am wichtigsten ist, wie er sich verhält und Cross-Selling betreibt.

Wenn wir jetzt bei Mark III sind, wie denken Sie über die anfängliche Einführung des E-Sports und wie sich das Angebot aus Produktperspektive entwickelt hat? Das richtige Produkt zur falschen Zeit?

Das ist genau richtig. Unternehmen wie Pinnacle, Bet355, Rivalry und Betway haben sich schon früh für den E-Sport entschieden und sich sehr gut geschlagen. Sie strukturierten ihre Angebote auf eine ähnliche Weise, die funktionierte.

Dann gibt es noch Anbieter wie Sky Bet, die schon sehr früh damit begonnen haben, E-Sports wie Sportwetten aussehen zu lassen. Sie verstanden nicht, wie sich die Lage im Medienkonsum veränderte, und hier haben mehrere Betreiber einen Fehler gemacht.

Wetten müssen für den Nutzer ein gutes und angenehmes Erlebnis sein, den Betreibern aber auch Geld einbringen. Der E-Sport hat das zunächst nicht getan.

Mittlerweile beginnen die Produkte durch Verbesserungen in der Technologie und E-Sport-Datenanbietern wie PandaScore ausgereifter zu werden, die wissen, wie man E-Sport-Produkte auf der Grundlage von Fachwissen gestaltet. Wissen ist Macht, und das hat die Entwicklung des E-Sports in den letzten Jahren gezeigt.

Wir wissen, dass der Erwerb von E-Sports günstiger ist und sich die Spielerprofile von anderen Branchen unterscheiden. Die üblichen Einschränkungen, mit denen Betreiber arbeiten müssen, wie z. B. die Unmöglichkeit, einen Casino-Spieler durch Cross-Selling an Sportwetten zu verkaufen, gibt es beim E-Sport nicht.

Warum ist der Cost-per-Acquisition für einen E-Sport-Wetter niedriger als für einen Sportwettenanbieter?

Da E-Sport relativ neu ist, gibt es nur sehr wenige Zugehörigkeiten. Es gibt nur minimale regionale Profile von Unternehmen wie Catena und Better Collective – letztere ist eine riesige E-Sport-Website, die jedoch immer noch sehr eingeschränkt ist und bis heute nicht viel gewachsen ist. Wir verstehen unsere durchschnittliche Einsatzhöhe, nicht jedoch den Spielerwert.

Der Markt hat sich noch nicht so weit entwickelt, dass die Anschaffungskosten steigen würden. Es wird reichen, aber wir sind jetzt an einem guten Punkt. Wir sehen Wachstum und niedrige Kosten für die Spielerakquise, daher ist es ein guter Zeitpunkt, mit dem E-Sport zu beginnen.

Wir leben in einer datengesteuerten Welt und E-Sport ist ein datenbasiertes Produkt. Es ist das einzige Produkt, bei dem keine betriebliche Notwendigkeit besteht, die Daten abzurufen.

Was wir nicht haben, ist ein geregelter Markt. Esports haben keinen festen Kalender wie traditionelle Sportarten. Betreiber müssen akzeptieren, dass es bei der Preisgestaltung ein gewisses Maß an Unvorhersehbarkeit gibt. Wir fangen gerade erst an, die ganze Natur dessen zu verstehen, was E-Sport ist.

In dem Papier heißt es, dass „E-Sport ein Zentrum der Popkultur des 21. Jahrhunderts ist“. Welche Auswirkungen hatte die Popkulturalisierung des E-Sports?

Die Kultur rund um den E-Sport ist riesig und derzeit gibt es nur geringe Überschneidungen mit Wetten. Das Potenzial für die Integration einer milliardenschweren Branche in die Wettbranche ist enorm.

Was diese Bewegung angeht, sind wir am Anfang. Wenn man sich anschaut, wie integriert das Wetten in die meisten Sportarten ist, erkennt man, dass es in manchen Fällen die Grundlage dafür ist – die Erfassung von Daten, Werbung und Partnerschaften. Esports geht in die andere Richtung.

Betreiber können keinen pauschalen E-Sport-Ansatz verfolgen – E-Sport ist kein Gebiet, das wie Amerika darauf wartet, reguliert zu werden. Der Goldrausch ist bereits im Gange. Esports ist keine Trennlinie zwischen Darts und Futsal. Es ist kein Sport, sondern ein Vielfaches von Sportarten.

Die Gespräche rund um den E-Sport müssen darüber hinausgehen, ob dies das Jahr des E-Sports wird. Was mögen E-Sport-Spieler? Was konsumieren sie? Wie sieht die Zukunft von CS:GO aus? Warum hat Overwatch nicht funktioniert? Wie holt Valorant auf?

Wie sieht die Zukunft des E-Sports in Brasilien nach der Vergabe von Lizenzen aus? Wie akquiriert man E-Sport-Spieler am besten? Wie funktioniert die Zugehörigkeit im E-Sport? Dies sind einige der Themen, die wir diskutieren sollten.

Wie können Bediener aus Integrationssicht den Prozess so schmerzlos wie möglich gestalten?

Arbeiten Sie mit einem Partner zusammen, der Ihre Bedürfnisse und Ihre Ziele versteht. Betreiber-Roadmaps und Tech-Stacks sind unglaublich voll, vor allem mit Compliance.

Die meisten Tier-12-Betreiber werden in ihrer Produkt-Roadmap für die nächsten sechs bis zwölf Monate vier oder fünf Entscheidungen treffen, und das war’s. Direkte Integrationen müssen daher wasserdicht und leicht verständlich sein.

Wenn eine direkte Integration nicht möglich ist, arbeiten Sie mit Partnern zusammen, die über Aggregationsplattformen guten Zugriff auf E-Sport-Daten haben, daher unsere Partnerschaften mit Sporting Solutions und OpenBet.

Lieferanten müssen die Schwachstellen für Betreiber verstehen und zeigen, dass E-Sports mit minimalem Zeit- und Investitionsaufwand integriert werden können.

Warum gibt es beim E-Sport eine gewisse Zurückhaltung?

Die Menschen haben Angst vor dem E-Sport, weil sie ihn nicht verstehen, und das ist ein weiterer Grund, warum wir das Whitepaper veröffentlichen wollten. Es gibt Gremien wie ESIC und Experten wie uns, die das Wettverhalten genau überwachen.

Die Fehlerquote ist bei weitem nicht so hoch wie bei den großen Sportarten. Die Daten belegen nicht das Ausmaß der Besorgnis, daher haben wir versucht zu verstehen, woher diese Besorgnis kommt, und sie im Whitepaper anzugehen. Sich auf den E-Sport einzulassen bedeutet, aufs Ganze zu gehen.

Was bedeutet es, All-In zu gehen?

Die Lieferanten müssen dafür eine gewisse Verantwortung übernehmen und sollten den E-Sport nicht als Teil eines Pakets hinzufügen, da er nie erfolgreich sein wird. Den richtigen Aufwand zu betreiben bedeutet, vernünftige Beschaffungsentscheidungen zu treffen und diese jetzt zu treffen, da die Anschaffungskosten steigen werden.

Es wird pro Region nur eine bestimmte Anzahl an Betreibern geben, die besonders gut im E-Sport abschneiden. Letztlich ist ein ganzheitlicher Ansatz erforderlich. Behandeln Sie E-Sport nicht als Nebensache, denn es geht darum, Geld zu verdienen und gute Produkte zu entwickeln.

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