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Impuls

Welche Rolle spielen Wetten in der gesamten E-Sport-Wirtschaft?

By - 29. März 2021

Nicole Pike, Global Sector Head of Esports and Gaming bei YouGov

E-Sport und Wetten sind zwei schnell wachsende Trends im breiteren Sport-Ökosystem. Daher herrscht natürlich große Aufregung über die Möglichkeit, dass sich diese beiden Kräfte vereinen. Aber teilen die Verbraucher die gleiche Begeisterung für die Zukunft der E-Sport-Wetten?

Derzeit sind formalisierte Wetten auf E-Sports (über typische Online-Wettplattformen) eine Nischenaktivität. Laut aktuellen YouGov-Daten* haben in den USA im vergangenen Jahr nur zwei Prozent der Erwachsenen über 18 Jahren auf E-Sport gewettet; im Vereinigten Königreich ist die Quote mit einem Prozent sogar noch niedriger.

Im Vergleich dazu stellen E-Sport-Fans insgesamt acht Prozent der erwachsenen US-Bevölkerung und sechs Prozent im Vereinigten Königreich dar, was bedeutet, dass nur eine Minderheit einer bereits kleinen, aber zweifellos wachsenden Zielgruppe aktiv an E-Sport-Wetten beteiligt ist. Darüber hinaus liegen E-Sport-Fans eher am oberen Ende der typischen Altersskala für E-Sport-Fans (z. B. 30–44 Jahre im Vergleich zur jüngeren und wohl begehrenswerteren Altersgruppe 18–29).

Bemerkenswert ist, dass sich nicht alle E-Sport-Fans als E-Sport-Fans bezeichnen würden, insbesondere in den letzten 12 Monaten, da E-Sport und virtuelle Sportveranstaltungen die vorübergehende Lücke gefüllt haben, die durch abgesagte traditionelle Sportveranstaltungen entstanden ist. Unter dem Gesichtspunkt der reinen Marktdurchdringung sind Wetten daher keine Aktivität, die die Mehrheit des E-Sport-Publikums als integralen Bestandteil ihres gesamten Fanerlebnisses ansieht.

Und doch ist das Versprechen von Chancen und Wachstum für Wetten im E-Sport unbestreitbar. Beide wachsen mit unglaublicher Geschwindigkeit und werden in wichtigen Märkten und Regionen zunehmend akzeptiert und durch Regulierung und Infrastruktur unterstützt.

Darüber hinaus eignen sich die Online-Plattformen, auf denen die meisten E-Sport-Events übertragen werden, ideal dazu, neben den Spielen auch Zuschauer anzusprechen. Tatsächlich tun sie dies bereits häufig über Chat-Funktionen, und Twitch hat sogar mit einer „Vorhersagen“-Funktion experimentiert, die es den Zuschauern ermöglicht, Kanalpunkte zu setzen, um auf In-Stream-Ergebnisse (wenn auch nicht unbedingt eSport-spezifisch) zu wetten.

Aber das weist auch darauf hin, was meiner Meinung nach der entscheidende Punkt ist, wie groß und wie schnell E-Sport-Wetten werden werden. Spieler und insbesondere E-Sport-Fans, die sich stärker mit ihren Lieblingstiteln und den sie umgebenden Wettbewerbsszenen beschäftigen, wetten seit Jahren auf ihre eigene, einzigartige virtuelle Art und Weise.

Während ich diesen Trend Jahr für Jahr recherchiere, werden spielspezifische Wettmöglichkeiten wie Lootboxen und Skins-Wetten durchweg den formalisierten, sportähnlichen Wetten im E-Sport vorgezogen. Fans legen Wert darauf, innerhalb des bestehenden Ökosystems zu bleiben, und viele lehnen es völlig ab, sich für Glücksspielmöglichkeiten an externe Quellen zu wenden.

Allerdings beginnen die Verlage langsamer, das Blatt zu wenden und wahrscheinlich die Meinung von Spielern und Fans mit ihnen zu ändern, indem sie E-Sport-Glücksspiele durch einen offeneren Datenaustausch für In-Game-Aktivitäten und -Ergebnisse besser ermöglichen. Wie bei vielen Dingen im E-Sport haben auch hier die Verlage eine beträchtliche Macht, sowohl bei der Bereitstellung von Daten, die die Chancen für ein kontinuierliches Spielergebnis und bessere Requisiten schaffen, als auch bei der Signalisierung der Fans, dass E-Sport-Wetten über traditionelle Glücksspielplattformen in der Tat akzeptabel sind die Gaming-Community.

Nicole ist eine der angesehensten Experten der E-Sport- und Gaming-Branche und verfügt über mehr als 13 Jahre Erfahrung in den Bereichen Beratung, kundenspezifische Forschung, Verkaufsprognosen, Markenverfolgung und Sponsoring-Messung in diesem Bereich. Sie hat ihre Karriere durch die Zusammenarbeit mit wichtigen Akteuren der Branche aufgebaut, um aussagekräftige Datenströme und Erkenntnisse aufzubauen und Industriestandards für die Messung von E-Sports zu gestalten.

In einer speziell für sie geschaffenen Rolle bei YouGov gestaltet Nicole die Zukunft der Unternehmensanalysen in den Bereichen E-Sport und Gaming und baut dabei auf einigen der bereits umfassendsten und ausgefeiltesten Forschungstools der Branche auf.

*Quelle: YouGov-Umfrage, durchgeführt im Februar 2021 unter Konsumenten der US-amerikanischen und britischen Allgemeinbevölkerung ab 18 Jahren und monatlichen Spielern ab 18 Jahren.

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