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Impuls

Hat eSport an Boden gewonnen?

By - 6. Juli 2020

Während Sportfans in den letzten Monaten der übliche stetige Strom an Live-Sportveranstaltungen verwehrt blieb, hat der E-Sport Millionen Menschen die Möglichkeit geboten, Live-Sportveranstaltungen zu verfolgen, wenn auch ganz anderer Art, als sie es vielleicht gewohnt sind. Dadurch ist E-Sport heute in den Mainstream-Medien präsenter denn je und erfreut sich wachsender Beliebtheit.

Schon vor dem Lockdown lockte der E-Sport immer mehr Zuschauer an. Laut dem Marktforscher Newzoo würden die weltweiten E-Sport-Einnahmen im Jahr 1 im Februar erstmals die 2020-Milliarde-Dollar-Marke überschreiten – ohne die Einnahmen aus Rundfunkplattformen. Newzoo sagte außerdem, dass das weltweite E-Sport-Publikum in diesem Jahr 495.0 Millionen erreichen werde, bestehend aus 222.9 Millionen E-Sport-Enthusiasten und weiteren 272.2 Millionen „Gelegenheitszuschauern“. Aufgrund des Lockdowns werden diese Zahlen jedoch bis zum Jahresende zweifellos noch deutlich ansteigen.

Streamlabs und der führende Anbieter für Game-Streaming-Analysen Stream Hatchet berichteten in ihrem Bericht zum ersten Quartal 1, dass der Content-Konsum auf den wichtigsten Streaming-Plattformen (Twitch, Mixer, Facebook Gaming und YouTube Gaming Live) im Laufe des Quartals deutlich gestiegen ist, wobei die Zuschauerzahlen für E-Sport-Streaming gestiegen sind mehr als 2020 Prozent von Januar bis März dieses Jahres. Unterdessen meldet Steam, eine Plattform, die digitale Spiele vertreibt, eine Rekordzahl an gleichzeitigen Spielern: Mehr als 17 Millionen angemeldete Spieler waren zu Spitzenzeiten an einem Sonntagabend dabei.

Auch die Zuschauerzahlen auf der Amazon-eigenen Website Twitch brechen Rekorde. Zum ersten Mal seit 2012 (dem Debüt der Plattform) überschritt Twitch im ersten Quartal 2020 (Januar-März) die Marke von drei Milliarden angesehenen Stunden. Die ESL Pro League, eine professionelle E-Sport-Liga für Counter-Strike: Global Offensive, meldete bei ihrer Veranstaltung am 27. März einen Anstieg der Online-Zuschauerzahlen um 16 Prozent gegenüber dem Vorjahr.

Auch äußerst negative Wahrnehmungen des E-Sports werden in Frage gestellt. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat „Gaming“ letztes Jahr neben einer Reihe anderer Störungen im Zusammenhang mit Suchtverhalten eingestuft. Doch in einer Kehrtwende rät sie nun allen, Videospiele zu spielen, um der sozialen Isolation während der COVID-19-Krise entgegenzuwirken.

Achtzehn der weltweit größten Führungskräfte der Spielebranche haben sich zunächst zusammengeschlossen, um an einer neuen Kampagne namens #PlayApartTogether teilzunehmen, um für die Sache zu werben. Seitdem haben sich 40 weitere Spielefirmen der Kampagne angeschlossen, die auch von Prominenten wie Kim Kardashian West gefördert wird.

Während sich die Einstellung zum E-Sport geändert hat, sind sie im Fernsehen immer präsenter geworden. Im April gaben ESPN und Riot Games eine Vereinbarung bekannt, wonach ESPN die offizielle US-amerikanische lineare und authentifizierte Streaming-Plattform für die Spring Split Playoffs der League of Legends Championship Series (LCS) 2020 sein wird. Die Spiele werden live auf ESPN2 oder der ESPN-App übertragen.

Kürzlich präsentierte ESPN2 einen zwölfstündigen Programmmarathon, den ESPN Esports Day, der eine Vielzahl von Live- und aufgezeichneten Esport-Berichterstattungen aus dem vergangenen Jahr hervorhob, darunter den F1 Esports Virtual Grand Prix, aktuelle Formel-1-Fahrer sowie Englands Cricketspieler Ben Stokes. F1-Fahrer nehmen weiterhin an der Videospielversion F1 2019 teil. Die F1 Esports Virtual Grand Prix-Serie bietet Fans die Möglichkeit, Formel-1-Rennen während der anhaltenden Krise virtuell zu verfolgen.

Hunderttausende Zuschauer sahen sich die erste Folge an, die auf Twitch, Facebook, YouTube und dem Sky Sports-Kanal in Großbritannien gestreamt wurde. Die Berichterstattung über den ESPN-Marathon umfasste auch ein NBA 2K Players Tournament und das Ego-Shooter-Battle-Royale-Apex-Legends-Pro-Am, an dem Streamer, Musiker und Athleten aus der NBA, UFC und WWE teilnahmen.

Mit virtuellen Spielfeldern und einem digitalen Publikum konnte die Branche vergleichsweise relativ normal weiterarbeiten. Allerdings führte die Krise zu Absagen von Live-Turnieren. Die Overwatch League hat angekündigt, die gesamte Saison 2020 online auszutragen.

Ähnliche Ankündigungen wurden von anderen beliebten E-Sport-Ligen und -Turnieren gemacht, die Spiele wie Apex Legends, Activision Blizzards Call of Duty, CounterStrike: Global Offensive, Dota (Defence of the Ancients) 2, FIFA, League of Legends und die NBA 2K League abdecken.

Darüber hinaus mussten eine Reihe von Problemen angegangen werden, beispielsweise Betrug, da die Spieler zu Hause weniger streng kontrolliert werden und die Verbindungen langsamer sind. Die Branche muss wachsam sein, da der E-Sport in der Vergangenheit zahlreiche Kontroversen erlebt hat. Sechs Personen wurden in Australien wegen angeblicher Spielmanipulationen bei einem Counter-Strike: Global Offensive-Turnier im Jahr 2019 festgenommen. League of Legends und Overwatch waren in den letzten Jahren allesamt mit Spielmanipulationsskandalen konfrontiert.

In einem für Buchmacher sehr schwierigen Szenario wurden die Ergebnisse eines kürzlich abgehaltenen NBA 2K20-Videospielturniers online durchgesickert. Die Spiele der ersten Runde, an denen 16 aktuelle NBA-Spieler beteiligt waren, schienen live gespielt zu werden, als sie auf ESPN und ESPN 2 übertragen wurden, waren aber tatsächlich vorab aufgezeichnet worden.

Aber die meisten Ligen konnten ihren normalen Spielplan online fortsetzen. Tatsächlich konnten die mit Spannung erwarteten Turniere relativ problemlos auf reine Online-Spiele umgestellt werden. Laut Rahul Sood, Mitbegründer und CEO von Unikrn Unikrn, das rund um die Uhr E-Sport-Wetten anbietet, werden sich auch nach dem Ende der Krise noch mehr Menschen mit E-Sport beschäftigen. Zwischen Streamer und E-Sport bietet Unikrn über 24 kommende Spiele mit bis zu Tausenden von Märkten pro Tag.

In einer Pressemitteilung sagte er: „Da COVID-19 alle traditionellen Optionen verschließt, hat der E-Sport eine größere Reichweite als je zuvor.“ Jeden Tag schließen sich mehr Menschen den fast drei Milliarden Spielern der Welt an, ein Hobby, das die meisten Neuanwender noch lange nach COVID-19 behalten werden.“

„Unser Ertrag bei E-Sport- und Wettprodukten ist beispiellos und wird immer besser“, sagte Andrew Vouris, COO von Unikrn. „Ohne Sport gibt es einen Anstieg der Online-Nutzer, einen Anstieg bei Gaming und Streaming und die neuen Fans, die Unikrn jetzt sammelt, werden es auch tun.“ Bleiben Sie noch viele Jahre bei uns.“

Eine Reihe von Glücksspielunternehmen bauen ihre Präsenz auf dem E-Sport-Markt aus, um die derzeitige Lücke zu schließen. Pnxbet, ein lizenzierter Glücksspielanbieter in Curacao, hat eine neue Live-Esports-Plattform gestartet, die sich auf beliebte Turniere wie Dota2 und CS:GO konzentrieren wird. Außerdem wurde kürzlich eine Partnerschaft mit zwei bekannten Gaming-Streamern in Südostasien und auf den Philippinen angekündigt.

Unterdessen hat der Spielebetreiber und Anbieter Newgioco in Italien ein neues Online-E-Sport-Wettensystem eingeführt. Kunden der Online-Betreiber von Newgioco können nun über Multigioco auf den Ausgang von E-Sport-Events sowie E-Sport-Versionen von Sportarten wie Motorsport wetten. Das in Rom gegründete Unternehmen Newgioco sagte, dass die Einführung von E-Sport-Wetten die Lücke schließen solle, die durch die Absage von Sportveranstaltungen entstanden sei. Das Unternehmen musste 150 Wettbürostandorte in ganz Italien vorübergehend schließen.

Weitere E-Sport-Angebote werden von Win.gg bereitgestellt, das in Malta lizenziert ist und Neuigkeiten aus der E-Sport-Szene bietet und den Start von Winners.bet angekündigt hat, einer neuen Plattform, die ausschließlich E-Sport-Wetten gewidmet ist. Im September 2019 gab Betway bekannt, dass das Unternehmen seine Partnerschaft mit der schwedischen E-Sport-Organisation Ninjas in Pyjamas im Rahmen eines sechsstelligen Vertrags verlängert hat, um Hauptsponsor des Teams zu werden.

Auch Gesetzesänderungen stehen an. Im März konnten die Buchmacher in Nevada dank geänderter Glücksspielbestimmungen Wetten auf Counter Strike anbieten, wobei William Hill Nevada Wetten auf die Spiele entgegennahm. Die Spieler konnten auf Direktspiele, den Sieger jedes Spiels und den Gesamtsieger der Saison wetten. Im April erhielten Sportwettenanbieter im Bundesstaat die Erlaubnis, Wetten auf die Overwatch League, die League of Legends European Championship und die North America League of Legends Championship anzubieten.

Auch in New Jersey gibt es Fortschritte bei einem Gesetzentwurf zu Esportwetten. Im November 2019 erteilte der Staat Sportwettenanbietern ausdrücklich die Erlaubnis, Wetten auf das Finale der League of Legends-Weltmeisterschaft in Paris anzunehmen. Ein Gesetz, das E-Sport-Wetten grünes Licht geben wird, wurde seitdem durch einen einstimmigen Beschluss von einem Ausschuss der Versammlung verabschiedet. A637 wurde von allen sieben Mitgliedern des Ausschusses für Tourismus, Gaming und Kunst der Versammlung genehmigt, was bedeutet, dass es nun dem Sprecher zur Prüfung vorgelegt wird.

Abgeordneter Eric Houghtaling sagte, dass es für den Staat „wichtig“ sei, aus der schnell wachsenden Industrie Kapital zu schlagen, um „sowohl unseren Bewohnern zu geben, was sie wollen, als auch unsere Wirtschaft anzukurbeln“. Da Online-Sportwetten in New Jersey legal sind und sich bereits viele Menschen für diese Art von Glücksspiel interessieren, ist es an der Zeit, legale Wetten über traditionelle Sportarten hinaus auszuweiten.“

Auch wenn E-Sport nicht jedermanns Sache ist, hat er dazu beigetragen, die Lücke zu schließen, in der Live-Sport ein größeres Publikum als je zuvor anzieht. Turniere erfreuen sich nicht nur zunehmender Berichterstattung in den Mainstream-Medien, sondern gewinnen auch immer mehr Werbetreibende an den Turnieren. Dies hat zur Folge, dass die Branche nach dem Ende der aktuellen Krise zweifellos gestärkt aus der Krise hervorgehen wird.

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