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Impuls

Spielelokalisierung: lokale Spiele für die Menschen vor Ort

By - 18. März 2021

Lieferanten schwärmen davon, wie wichtig es sei, die Spieler zu kennen und zu verstehen, um Spiele zu entwickeln, die bestimmte Zielgruppen ansprechen. Es wird gesagt, dass ein deutscher Spieler nicht dasselbe ist wie ein kolumbianischer, daher muss der Inhalt „lokalisiert“ werden, um erfolgreich zu sein.

G3 holt die Meinungen von Red Tiger, Wazdan, Lightning Box und OneTouch ein, um zu beurteilen, wie Entwickler ihre Inhalte lokalisieren und deren relative Bedeutung für den Erfolg eines Titels einzuschätzen.

Teilnehmer: 

Carl Ejlertsson, Direktor für Geschäftsentwicklung bei Red Tiger.
Andrzej Hyla, CCO bei Wazdan.
Michael Maokhamphiou, Betriebsleiter bei Lightning Box.
Petra Maria Poola, Leiterin Geschäftsentwicklung bei OneTouch.

Was ist ein lokalisiertes Spiel?

Carl Ejlertsson: Einige Spiele sind sicherlich an anderen Orten beliebter. Doch starke regionale Unterschiede werden in der Regel durch die Umgebung beeinflusst, in der Spieler zum ersten Mal mit Spielen in Berührung kommen, und nicht durch kulturelle Nuancen.

Beispielsweise gibt es auf Online-Märkten, auf denen Spieler von einem landbasierten Casino-Erlebnis wechseln – die USA sind hierfür ein wichtiges Beispiel –, oft eine hohe Verbreitung von Spielen, die dort beliebt sind, da sie eine beruhigende Vertrautheit vermitteln.

Andere, die über eine aktive Streaming-Community verfügen, bieten oft viele der bei diesen Streamern beliebten Spiele mit hoher Volatilität an. Wenn ein Spiel beliebt ist, wird es in den meisten Fällen in den meisten, wenn nicht allen Märkten beliebt sein. Ein Prinzip, an dem wir bei Red Tiger festhalten, ist daher, dass ein gutes Spiel ein gutes Spiel ist und die beste Mechanik universelle Anziehungskraft hat.

Andrzej Hyla: Ein lokalisiertes Spiel ist nominell ein Spiel, das speziell dafür entwickelt wurde, Spieler für diese Gerichtsbarkeit anzusprechen. Dies kann jedoch mehrere Formen annehmen. Von der bloßen Bereitstellung des Spiels in lokalen Währungen und Sprachen bis hin zu ausführlichen Themen rund um lokale Festivals kann die „Lokalisierung“ eines Spiels enorm variieren.

Es ist wichtig sicherzustellen, dass Ihre Produkte für jeden Spieler zugänglich sind. Deshalb sind unsere Spiele in 23 Sprachen erhältlich und unterstützen alle Währungen sowie Kryptowährungen. Da wir jedoch stolz darauf sind, Inhalte für Spieler aller Vorlieben zu erstellen, beschränkt sich unsere Lokalisierung nicht nur auf das Hinzufügen von Sprachen. Wenn wir mehr über den Geschmack des Marktes erfahren, erhalten wir einen besseren Einblick in die Entwicklung von Spielen, die den Spielern in der jeweiligen Region gefallen.

Michael Maokhamphiou: Für uns ist ein lokalisiertes Spiel ein Spiel, das mehrere Sprachen unterstützt und ein breites Spektrum an Spielerdemografien abdeckt. Wir beauftragen unser Übersetzungsbüro All-in Global mit der Erstellung der Übersetzungen, die wir dann umsetzen und testen.

Wir stellen sicher, dass alle Spielzeichenfolgen und Bilder in mehreren Sprachen mit korrekter Ausrichtung und Kontextualisierung geladen werden können. Dies ist wichtig, da die Online-Spielerbasis vielfältig ist. Man kann nicht davon ausgehen, dass jeder Englisch versteht. Deshalb unterstützen wir am besten die Sprachen, die der Betreiber den Spielern anbietet.

Was Mechanik, Ausstattung und Design angeht, haben diese jedoch eine eigene, universelle Sprache. Es ist die Lingua Franca des Gameplays, egal ob Sie in London, Lima oder Lagos sind. Auf die Gefahr hin, abweisend zu klingen, würde ich daher vorschlagen, dass die Lokalisierung beim Slot-Design wahrscheinlich ihre Grenzen hat.

Petra Maria Poola: Ein lokalisiertes Spiel ist auf ein bestimmtes geografisches Publikum zugeschnitten. Das bedeutet viel mehr als nur eine Änderung der Sprache, und wenn es Ihnen nicht gelingt, es richtig zu machen, werden Spieler (insbesondere solche in jüngeren Altersgruppen) den Mangel an Authentizität schon von weitem riechen.

Wie lokalisiert man Spiele? Handelt es sich darum, eine alternative Sprachoption anzubieten, oder bedeutet dies eine umfassende Änderung der Mechanik, Funktionen und des Designs?

Michael: Beim Spieldesign kommt es darauf an, den Spieler zu kennen. Es ist eindeutig wahr, dass das, was einem Spaß macht, nicht unbedingt das Boot des nächsten schwimmen lässt. Bis zu einem gewissen Grad sieht man das von Land zu Land. Ein gutes Beispiel wäre die Beliebtheit von Spielen mit Joker-Thema und solchen mit einer Retro-Stepper-Mechanik in Norwegen.

Wir wissen, dass diese auf anderen Märkten nicht annähernd so attraktiv sind. Allerdings konzentrieren wir uns nicht wirklich auf die Entwicklung spezifischer Spiele für bestimmte Märkte. Anstatt nach Unterschieden zu suchen, suchen wir nach Gemeinsamkeiten. Mechanismen und Themen mit allgemeiner Anziehungskraft stellen für unsere Betreiberpartner einen weitaus besseren Umsatztreiber dar als solche, die eine engere oder eher Nischenanziehungskraft haben.

Es geht darum zu verstehen, was die Spieler motiviert und in großer Zahl zurückkommt, und nicht darum, sie in Schubladen zu stecken. Zu viele Lokalisierungsversuche gehen am Kern der Sache vorbei.

Petra: Sie müssen ein detailliertes Verständnis dafür haben, was Ihr Publikum will. Beispielsweise spricht unser Sumo-Hit „Ganbaruto Battle“ unter anderem estnische Spieler sehr an, da darin ein bekannter Wrestler aus diesem Land namens Baruto Kaito zu sehen ist.

Obwohl Themen, die eine lokale Kultur widerspiegeln, oft gut funktionieren, kann es auch passieren, dass ein großartiges Spiel ein großartiges Spiel ist, egal wo man es spielt. Beispielsweise hat sich unser Basketballtitel „MVP Hoops“ als weltweiter Hit erwiesen, obwohl er auf einer Sportart basiert, die in bestimmten Teilen der Welt äußerst beliebt, in anderen jedoch kaum bekannt ist.

Carl: Natürlich benötigen Sie Spielregeln in verschiedenen Sprachen und die technische Einhaltung variiert je nachdem, wo auf der Welt Sie sich befinden. Wir machen unsere Spiele auch bewusst leicht, um Schwankungen in der lokalen Download-Geschwindigkeit auszugleichen. Wir können bestimmte kulturelle Themen einführen, aber das heißt nicht, dass diese Themen nicht auch Spieler anderswo ansprechen.

Abgesehen von der oben erwähnten Volatilität sind die Mechanismen bei regionalen Schwankungen tendenziell nicht so wichtig und unterliegen wahrscheinlich weniger Veränderungen. Letztlich wollen die Betreiber globale Hits mit universeller Anziehungskraft, daher muss der Ausgangspunkt immer das Makro und nicht das Mikro sein.

Andrzej: Der Schlüssel liegt darin, zu wissen, was in einem Markt wichtig ist, und die Schaffung von Funktionen oder Umgebungen, die die Vorlieben des Spielers widerspiegeln, kann viel vorteilhafter sein, als einfach nur weitere Sprachen oder Währungen hinzuzufügen. Deshalb haben wir zum Beispiel „9 Tiger“, „9 Löwen“ oder „Schmetterlingsliebhaber“ kreiert, bei denen selbst kleinste Details das Asien-Thema ergänzen.

Das Gleiche gilt für Slots wie „Los Muertos“, in dessen Mittelpunkt der mexikanische Feiertag steht, oder „Valhalla“, das unter anderem Elemente der nordischen Mythologie enthält. Die Erstellung marktspezifischer Inhalte ist das Extrem der Lokalisierung, aber beim Eintritt in einen Markt kann dies ein großes Unterscheidungsmerkmal sein, da es Anbietern ermöglicht, für Furore zu sorgen und ihre Inhalte sofort für Spieler attraktiv zu machen.

Es ist auch erwähnenswert, dass einige Spiele zwar für einen bestimmten Markt lokalisiert sind, aber auch bei Spielern in anderen Teilen der Welt zu einem überraschenden Hit werden können, wie im Fall unserer Spielautomaten 9 Lions und Larry the Leprechaun.

Ist die Lokalisierung von Inhalten wichtig?

Andrzej: Jeder Spieler hat einen anderen Geschmack, sodass die Teilnahme an allen Märkten mit genau demselben Inhalt zu sehr unterschiedlichen Ergebnissen führen wird. Erfolgreiche Spiele in Lateinamerika und im Vereinigten Königreich werden sehr unterschiedlich sein, daher ist es von entscheidender Bedeutung, Spiele zu entwickeln, die unterschiedliche Spieler ansprechen.

Wenn Spiele bei der Bevölkerung dieser Region erfolgreich sein sollen, ist es wichtig, die Zielmärkte zu kennen und die wichtigsten Präferenzen zu ermitteln. Dennoch möchten wir auch sicherstellen, dass jeder Spieler unsere Spiele in vollen Zügen genießen kann, indem er eine Währung oder Kryptowährung seiner Wahl verwenden kann und alle Schaltflächen und Ankündigungen in seiner Muttersprache verfügbar sind.

In einer so vielfältigen Welt kann die Lokalisierung von Spielen eine unterhaltsame Übung für Entwicklungsteams sein und den Erfolg harter Arbeit zu sehen, während lokalisierte Inhalte auf dem Vormarsch sind, kann äußerst erfüllend sein, wenn sie richtig gemacht wird.

Petra: Wenn ein Spiel nicht lokalisiert werden kann, kann dies dazu führen, dass potenzielle Kunden sich beim Spielen nicht wohl fühlen. Schlimmer noch, es funktioniert möglicherweise überhaupt nicht – Themen müssen oft an die lokale Kultur angepasst werden, aber auch technische Funktionen müssen möglicherweise angepasst werden.

Eine Benutzeroberfläche, die beispielsweise in Lateinamerika gut funktioniert, funktioniert in Europa möglicherweise nicht so effektiv, und US-amerikanische Websites sehen tendenziell völlig anders aus als britische. In dieser Branche können Sie nur dann erfolgreich sein, wenn Sie genau verstehen, was in der Zielregion am besten funktioniert.

Carl: Lokalisierte Inhalte können in aufstrebenden Online-Märkten wichtig sein. Es ist sehr sinnvoll, Spiele, die auf dem landbasierten Markt des Landes beliebt waren, für einen anderen Zweck zu nutzen, wenn ein Betreiber online geht.

Auf diese Weise nehmen Sie die Spieler mit auf eine Reise mit bekannten Sehenswürdigkeiten. Letztes Jahr hatten wir in Finnland einen großen Erfolg mit Kulta-Jaska MegaWays, das wir exklusiv für Veikkaus, den staatlichen Betreiber, entwickelt haben.

Das ursprüngliche Kulta-Jaska war bei den Finnen ein äußerst beliebtes Spiel. Wir konnten es auf die nächste Stufe bringen, indem wir den lizenzierten Megaways-Mechaniker hinzufügten. Wir haben nicht damit begonnen, uns zu fragen, was den Finnen gefallen könnte, sondern wir haben einen etablierten Erfolg genommen und ihn weiter verbessert. Ich denke, man könnte sagen, dass es sich um einen pragmatischen Ansatz zur Lokalisierung handelt und nicht um eine Lokalisierung um ihrer selbst willen.

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